공통필수 (2과목, 총4학점) ※ ICT기술과경영 + 방법론과목 중 1과목 이수 |
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ICT 기술과 경영 (1학점)
Syllabus 참고
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이중정: 사회과학 연구방법론
급변하는 정보기술 환경 속에서 많은 IS/IT 연구 질문들이 답변되지 못한 채 잊혀지고 있다. 이러한 질문과 그 답에 대해 과학적
인 사고방식으로 접근하는 것은 비단 학자들만의 몫은 아니다. IS 환경에 대해 최신의 지식과 안목을 지속적으로 업데이트하지
않는 IS 관리자는 적시에 적합한 결정을 내리기 어렵기 때문이다. 본 수업은 유능한 IS 컨설턴트와 관리자에게 요구되는 양질의
정보를 인식하고,엄밀하고 신뢰도 높은 연구를 수행할 수 있는 능력을 배양하며, 연구를 계획/시행/관리할 수 있는 방법을 배운
다. 이렇게 습득된 과학적 연구능력은 궁극적으로 문제해결능력 및 의사결정능력을 근간이 된다.
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IT 질적 연구
Syllabus 참고
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최준호: UX 연구방법론
UX 디자인 및 평가방법론 기초와 실무분석 이론과 실제 (질적연구방법, 평가프레임워크, 디자인기획방
법론, 실무분석 보고서 작성 등)
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이상우: Statistical Analysis and Applications/Big Data Analytics 통계분석
[Statistical Analysis and Application] 본 과목은 정보미디어 산업과 관련된 데이터를 바탕으로 통계적 분석을 학습하는 것
을 목적으로 한다. SAS통계패키지를 이용하여 정보미디어 관련 데이터를 어떻게 분석하고 해석하는지를 학습하게 된다. 본
과목은 정보미디어 트랙 학생들의 학술적 연구, 졸업논문, 취업 후 비즈니스, 기타 행정 관련한 분야에 폭넓게 활용될 수 있
다. 본 과목에서 주로 다룰 통계적 분석 분야는 기술적 통계, correlation, t-test, ANOVA, regression 등이다.
[Big Data Analytics 통계 분석] 기초통계의 지식을 확장시켜, 통계의 이론적 개념을 심화시키고, 다양한 데이터를 가지고
고급통계기법을 적용하여 실습해 봄으로써 학생들이 계량통계 지식을 심화시켜주는 것을 목적으로 한다.
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권태경: 공학연구방법론
과학적 연구방법론 기초에 대해 살펴본 후 공학적 연구를 위해서 필요한 구체적인 연구방법론을 학습하고 실습한다.
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연구방법론 (3과목선택, 총9학점) |
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UX 사용성 평가실험 (舊 UX평가 & 리서치방법론)
Wearable UX를 주제로 4개 대학(연세대, 서울대, 카이스트, 성균관대) UX 관련 교수님들과 대학원생들이 참여하는 프로젝트형
공동 수업이다. 참가 학생들은 팀을 구성하여 Wearable UX 관련 서비스 기획서를 작성하고 공개 발표를 진행한다.
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정량적 데이터분석과 연구
본 과목은 설문조사나 실험같은 정량적 연구의 데이터 수집에서 테스팅 및 테스트 결과 정리에 이르기까지의 방법 및 내용에 대
해서 강의한다. 특히, 연구 목적 및 연구 모형에 따라 다르게 요구되는 다양한 테스트 접근방법과 테스트 기법을 강의 한다. 이
를 위해 SPSS, PLS, LISREL 같은 통계처리 도구들을 이용하여 실습도 실시한다. 학습한 내용은 학생들의 연구 논문 및 졸업논
문 작성에 중요한 도움을 줄 것이다.
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정성조사 방법론
Syllabus 참고
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Statistical analysis and application - 영어강의 (舊 Statistical analysis in the ICT/media Industry) - 영어강의
본 과목은 정보미디어 산업과 관련된 데이터를 바탕으로 통계적 분석을 학습하는 것을 목적으로 한다. SAS통계패키지를 이용
하여 정보미디어 관련 데이터를 어떻게 분석하고 해석하는지를 학습하게 된다. 본 과목은 정보미디어 트랙 학생들의 학술적 연
구, 졸업논문, 취업 후 비즈니스, 기타 행정 관련한 분야에 폭넓게 활용될 수 있다. 본 과목에서 주로 다룰 통계적 분석 분야는
기술적 통계, correlation, t-test, ANOVA, regression 등이다.
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IS 데이터 및 수리 분석(舊 IS 경제적 모형 및 분석)
Syllabus 참고
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HCI 조사방법론 (경영전문대학원)
Syllabus 참고
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통계 및 실험 설계 (일반대학원 심리학과)
심리학에서 사용되는 여러 가지 실험 설계에 대한 제반 이론과 이에 따른 실제적인 응용, 그리고 실험 설계에 필요한 기술 통계
의 개념을 기초로 보다 복잡한 추리통계 방법의 실제적인 적용을 위하여 여러가지 통계치들의 속성과 성질, 분포의 종류와 가설
검정의 특징들을 다룬다.
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다변량분석 (사회복지대학원 사회복지전공)
이 과목은 학부에서 배운 통계학과 계량경제학울 바탕으로 대학원 석박사 과정 학생들에게 심화된 계량경제학 이론을 통해 실
증분석 방법론을 익숙하게 하고자 한다. 특히 학위논문 작성에 필요한 다양한 계량적 분석(회귀분석, 패널분석, 시계열분석)을
통해 경제가설을 검정하여 경제적 결과를 예측하는 능력을 심어주는 방향으로 강의할 계획이다. 따라서 계량경제학 이론보다
실습에 중점을 두어 강의할 계획이다. 실습을 위한 통계패키지로는 STATA를 사용할 예정이며, STATA에서 도출된 결과해석을
강의의 주요한 목표로 삼고 있다.
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Research Design and Methods (국제학대학원)
This course is designed to introduce students the logic of social science and the design and methods used in
research.
This course will be built around a series of methodological issues to be resolved in formulating a study design
as well as in writing coherent and logical research paper, using adequate research methods.
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(그 외 본 트랙 담당교수가 인정하는 과목)
트랙 담당교수와 면담 후 수강 신청
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전공연구 - 세미나 (4과목선택, 총12학점) |
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인공지능 UX 세미나 (舊 UX Theory Seminar l)
Syllabus 참고
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모빌리티 UX 세미나
This course is an advanced study on the theories and research trends of HCI, UX, and cognitive engineering.
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뉴미디어 세미나 (舊 미디어산업과 정책세미나)
본 과목에서는 정보통신 및 미디어 산업의 주요 정책적 이슈를 법학, 경제학, 언론학, 행정학, 정치학 등 다양한 학문적 관점에
서 이해하고 분석하는 것을 목적으로 한다. 정보통신 및 미디어 정책에 대한 다양한 학문적 시각은 해당 산업에 대한 주요 정책
적 이슈를 다양항 시각에서 이해하고 미래 정책방향에 대한 객관적 시각을 정립하는데 도움을 줄 것이다. 또한 본 과목은 정부
정책에 대한 이해를 바탕으로 정보미디어 관련 기업들의 비즈니스 전략을 수립하고 평가해 볼 수 있는 기회를 제공해 줄 것이
다.
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정보통신과 미디어 경제학 특수논제
This course aims to analyze the industry related to information and media by applying models and theories in economics.
The important <x- object of this course is the analysis and estimation for structure, conduct, and performance of
information and media industry on the basis of economics theory. The analysis helps make it possible to expect the
future policy in information and media industry.
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디지털비즈니스 Research
Virtual world development is still in its infancy, and we are just beginning to explore and
understand how activities in a virtual world enhance or replace real world economic and
social activities. There is a pressing need to develop an understanding of emerging virtual
world dynamics and potential competitive, organizational, and legal issues (MISQ Special
Issue on New Ventures inVirtual Worlds, Sept 2008, p. 1) The research topics addressed in
this seminar might relate to some of the issues below? - What are the new business models
and strategies that are likely to thrive in virtual worlds? - Do virtual worlds represent a
disruptive innovation for organizations, or just an additional channel to support electronic
commerce? - What products and services translate effectively to virtual worlds? - What are the
implications for image, branding, and advertising, especially in the areas of product and
concept development and testing in virtual worlds? - What are the dynamics underlying
consumer behavior and consumer acceptance in virtual worlds? - How do organizational
boundaries blur through customer integration and collaboration in virtual worlds? - What are
the potential areas of cross-selling in real and virtual worlds? - How can organizations
leverage virtual world dynamics to support intra-organizational virtual teams? - To what degree
are virtual worlds influencing the workplace and how and where work gets done - How/why
do communities develop in virtual worlds and what are their dynamics? - How are educational
institutions leveraging virtual worlds - Where do we see convergence between real and virtual
worlds
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IS Theory Seminar
이 세미나는 학생들이 IS분야의 다양한 이론들에 익숙해질 수 있도록 도와주고, 그들의 연구 보고서를 발전시키도록 지도한다.
IS문헌들의 광범위한 연구과제들을 평가해 볼 수 있다. 이 수업은 IS 연구의 특정 분야에 대한 깊은 지식을 얻으려고 한다기 보
다는, 연구할 수 있는 질문들을 찾아내는 것을 시작으로 해서 결과적으로 학생들이 선택한 주제에 대한 제안서를 작성하는 것을
목적으로 한다.
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디지털 법 Research
Syllabus 참고
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IT and Work Seminar
There is widespread belief and growing evidence that the nature of work is changing as a
result of the application of information technology (IT) and, more broadly, the use of information
and technology in human enterprise. The focus of this special issue is on work, including its
content, coordination, organization, and sustainment over time in what has been historically
called livelihood or career. Work, which for a long time has been derivative of organizational
decisions and actions, might be changing in ways that influence decisions and actions of
organizations rather than the other way around. In particular, new patterns of digitally mediated
collaboration may engender changes in the geographic distribution of work, while new forms
of digitally mediated contracting make short hold-time collaborations a viable alternative to
earlier models of long-term employment. Information and technology have influenced the nature
of work in traditional organizations, but another important development has been the rise of
open behavior: open models of production (e.g., open source software), open sourcing of
ideas (e.g., crowdsourcing and collective intelligence), and open access to information
resources (e.g., open educational resources). This includes work among distributed
individuals and organizations using technology-enabled platforms that facilitate open behavior.
This special issue of ISR is designed to stimulate new thinking and innovative research on the
relationship among information, technology, and the changing nature of work. We invite papers
that use a variety of investigative approaches, including strategic, organizational, behavioral,
economic, and technical perspectives. The scope of the special issue is limited only by the
relationship among information, technology, and work. Submissions should contribute
significantly to understanding and planning for next steps in research. Ideally, papers
published in this special issue will help guide research in this area for the coming years while
simultaneously being relevant for policy makers. enabled platforms that facilitate open
behavior. This special issue of ISR is designed to stimulate new thinking and i innovative
research on the relationship among information, technology, and the changing nature of work.
We invite papers that use a variety of investigative approaches, including strategic,
organizational, behavioral, economic, and technical perspectives. The scope of the special
issue is limited only by the relationship among information, technology, and work. Submissions
should contribute significantly to understanding and planning for next steps in research.
Ideally, papers published in this special issue will help guide research in this area for the
coming years while simultaneously being relevant for policy makers.
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(그 외 본 트랙 담당교수가 인정하는 과목)
트랙 담당교수와 면담 후 수강 신청
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전공필수 (3과목, 총9학점) |
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UX기획의 이해
디지털 콘텐츠와 UX 기획, 유저분석, 마케팅 전략을 위한 기본적인 개념과 용어를 이해하며, 모바일, 웹, 디지털영상, 게임 콘텐
츠 분석과 기획 능력을 학습한다.
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UX/HCI의 이해
본 수업은 HCI/UX 리더가 되고자 하는 학생을 위해 HCI와 UX의 과학적 이론과 모델, 계량적, 정성적 사용자 연구법, 그리고
이를 기반으로 하는 인터랙션 및 콘텐츠 설계 방법을 중심으로 진행한다. 보다 구체적으로, 인간의 다중감각(시각, 청각, 촉
각, 및 통합감각)과 인지(기억, 학습, 판단) 및 신체(몸) 시스템의 과학적 이론, 문헌연구와 사용자연구방법 (멘탈모델링, 실
험, 안구추적 및 생리측정법, 정신물리학, 계산모델링, Think Aloud, Cognitive Walkthrough, 인터뷰, FGI, 카드소팅, 다이어
리 등), 서비스와 시스템 설계를 위한 사용자경험(UX)의 기획, 목표 UX를 구현하기 위한 시각, 청각, 촉각, 제스처 인터랙션
디자인, Cognitive Task Analysis와 콘텐츠 디자인 방법, Low fidelity prototyping, 소프트어 설계 정의 등을 학습한다. 구체
적인 수업내용과 속도는 각 학기 수강생과 협의하여 결정한다. 이 강좌는 본 수업과 랩 수업으로 구성된다. 본 수업(3시간)
은 주제강의, 세미나발표, 토론을 중심으로 운영되고,랩 수업은 본 수업과 관련된 엔지니어링 소양(예. 컴퓨터프로그래밍,
전기전자 기초 등), 디자인 소양(조형, 색 등), 사용자연구 소양 (생리심리측정, 안구추적, 실험설계, 정신물리학, 설문, 인터
뷰 등)을 실습한다. 랩 수업은 원칙적으로 정보대학원 UX 전공학생들만 참여한다. 이 수업에서는 매학기마다 결정된 주제를
소규모 팀프로젝트로 수행한다. 프로젝트를 통해 타켓주제 도메인에 대한 데스크리 서치, 사용자분석, UX 및 기능명세, 시
나리오개발, 시스템 프로토타입개발, 실험기반의 사용자 연구를 수행한다. 이 결과는 APA 양식의 연구페이퍼로 제출한다.
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UX 인지과학
사물인터넷 기술과 서비스를 위한 인지공학과 사용자경험에 대해 학습하고 적용한다.
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전공심화 (4과목선택, 총12학점) |
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UX기반 상품기획과 마케팅
상품 가치 인식 패러다임의 변화로 인한 제품과 서비스 기획과 마케팅에 사용자 경험을 반영하는 이론과 실무적 사례 분석을 학
습한다.
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UX 경영론
Syllabus 참고
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UX 디자인 포트폴리오 I
Syllabus 참고
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UX 디자인 포트폴리오 II
이 과목은 웹, 모바일, IPTV, 게임 등 디지털 콘텐츠 설계의 핵심 트렌드인 UX 디자인(User eXeperience Design)의 원칙과 이
론을 학습하고 솔루션 개발을 위한 유저빌러티 테스팅 방법론을 연구한다. 모바일 커뮤니케이션의 기본 이론, 제작과정, 분석방
법을 배운다. 웹, 게임, 디지털 영상 서비스를 위한 모바일 콘텐츠 기획서를 작성한다.
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스타트업 프로젝트관리
스타트업 방법론 (Lean 방법론 등)에 대한 학습과 실습, 프로젝트관리 관점에서 스타트업의 성공, 실패 요인 및 Case 분석을
실시하며, 스타트업에 대한 간접 경험이 되도록 구성.
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UX 프랙티스
본 수업은 프로젝트 중심의 연구 수업으로서, 다양한 인터랙티브 시스템과 서비스 이슈를 사용자 경험의 관점에서 기획한
다. 이 과정에서 학생들은 디지털 기술 (예. 스마트폰, 태블릿, 이북, 자동차, IPTV, 로봇, SNS, 커머스, 게임, 접근성, 디지털
콘텐츠, 웨어러블, 빅데이타, IoT 등)이 일으키는 파괴적 혁신(disruptive innovation)을 실험해 보면, 이를 위한 디바이스와
서비스를 플랫폼적 관점에서 디자인한다. 이 수업에서는 매학기마다 결정된 주제를 팀프로젝트로 수행한다. 프로젝트 주제
는 글로벌 플랫폼 서비스를 지향한다. 각 팀의 구성원은 학제적으로 구성하며, 강의실보다는 필드중심의 리서치를 수행한
다. 프로젝트에는 기본적으로 데스크 리서치, 질적 양적 사용자연구와 마켓분석, 서비스 모델링, 퍼소나와 시나리오 개발,
시스템 프로토타입개발, 사용자평가, 비지니스 전략과 모비지니스 전략과 모델링, 브랜딩기획 등이 포함된다.
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(그 외 본 트랙 담당교수가 인정하는 과목)
트랙 담당교수와 면담 후 수강 신청
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부전공선택 (3과목, 총9학점) |
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